W programie SketchUp wykorzystuje się pojęcie kamery do przedstawiania punktu patrzenia użytkownika na model. W uproszczeniu oznacza to, że użytkownik podczas pracy widzi model z perspektywy kamery. Jest to szczególnie ważne, gdy modelem jest obiekt, który ma być zwiedzany, np. dom — wówczas użytkownik przechodzi przez niego prawie jak w świecie rzeczywistym. W takim przypadku program SketchUp umożliwia dostosowanie punktu widzenia do określonej wysokości, pod określonym kątem względem modelu i poruszanie się po modelu, jakby był rzeczywisty.

Obsługa kamery

Po uruchomieniu programu SketchUp kąt kamery ustawiony w taki sposób, że widać przestrzeń 3D z perspektywy osoby stojącej wewnątrz, a w połowie ekranu widnieje horyzont. Na rysunku poniżej kąt, pod którym oglądany jest model jest ustawiony tak, że kamera skierowana jest prosto w dół, tak jakby użytkownik patrzył dokładnie wzdłuż niebieskiej osi z nieba na podłoże.


Jednak pełne poczucie modelowania w przestrzeni trójwymiarowej uzyskuje się w programie SketchUp dopiero w momencie orbitowania kamerą za pomocą narzędzia Orbita i po przeciągnięciu początkowej formy. Poniżej przedstawiony jest ten sam model po orbitowaniu.


Narzędzia kamery

W programie SketchUp dostępne są również inne metody manipulowania kamerą, m. in. powiększanie i pomniejszanie oraz przesunięcie kamery. W poniższej tabeli przedstawiono wszystkie narzędzia kamery programu SketchUp:


Narzędzie
Typ
Przesuń kamerę Kamera
Położenie kamery Spacer
Powiększ do okna Kamera
Powiększ Kamera
Orbita Kamera
Obróć widok Spacer
Dopasuj do okna Kamera


Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne

Obiekty w programie SketchUp można oglądać przy użyciu rzutowania aksonometrycznego lub rzutowania perspektywicznego. Termin „aksonometryczny” oznacza „mierzony od osi”, a rzutowanie aksonometryczne to widok modelu, w którym linie wyglądają na równoległe zarówno w przestrzeni trójwymiarowej, jak i dwuwymiarowej. Ponadto, długość linii w rzucie aksonometrycznym jest podczas drukowania przedstawiana w pewnej skali (na przykład 4 m w programie SketchUp = 1 cm na papierze).
Perspektywa powoduje zniekształcenie widoku, ponieważ model jest przedstawiony w taki sposób, że linie zbiegają się w kierunku horyzontu (niektóre elementy wydają się bliżej, a inne dalej; elementy nie są zgodne ze skalą).
Rysunek po lewej przedstawia rzutowanie aksonometryczne. Zwróć uwagę, że linie dachu i linie ścian wyglądają na równoległe. Rysunek po prawej przedstawia rzutowanie perspektywiczne.


Program SketchUp domyślnie uruchamiany jest w widoku perspektywicznym, ale można go przełączyć do widoku aksonometrycznego, aby uzyskać punkt patrzenia podobny do tego, który używany jest podczas rysowania obiektów 3D w przestrzeni 2D (np. podczas rysowania sześcianu na kartce papieru).

Uwaga! Widok izometryczny kamery w programie SketchUp nie jest tym samym co rzut izometryczny, w którym wszystkie elementy równoległe do osi X, Y lub Z są proporcjonalne. W tym widoku wyświetlane jest ¾ modelu i jest to standardowy kąt kamery, używany do oglądania modeli w przestrzeni 3D.

Warstwy

Warstwy w programie SketchUp używane są do kontrolowania widoczności geometrii w dużych modelach. Warstwa w programie SketchUp to atrybut z nazwą np. „Layer0”, „Warstwa9” lub „Krzesła”. Elementom można przypisywać różne warstwy. Na przykład, wszystkie komponenty, które są krzesłami, można przypisać do warstwy „Krzesła”. Następnie tę warstwę można tymczasowo ukryć, aby usunąć z pola widzenia wszystko, co jest w niej zawarte.

Uwaga! Geometria jednej warstwy nie jest oddzielona od geometrii innej warstwy. Na przykład obie płaszczyzny o wspólnej krawędzi ulegną zmianie w przypadku modyfikacji tej krawędzi bez względu na to, w jakich warstwach się znajdują.


Domyślna warstwa „Warstwa0” (Layer0)
W programie SketchUp występuje domyślnie jedna warstwa, Warstwa0. Wszystkie elementy są automatycznie umieszczane w tej warstwie, o ile nie zostanie utworzona inna warstwa, która zostanie wyznaczona jako aktywna i w której zostaną utworzone elementy.